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《宝可梦:剑/盾》开发者谈新宝可梦设计:有新意还要合逻辑

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不到一个月前宝剑盾牌开始销售时,艺术总监杰梅斯特纳最近接受了外国媒体的采访,采访内容涉及球员们关心的新宝客梦的问题,他在采访中谈到了新宝克梦的创作过程。

国外媒体GoNinto对采访内容进行了一些整理,Jamesturner大致描述了新宝克蒙的创作过程如下:

1.首先,向画家提出一个简单的要求。

2.这包括为某一特定场景而创造的宝克蒙的概念或新生物的特定创作方向。

3.接受创作需求的艺术家将很快为鲍克蒙建立一个没有细节的基地,然后向游戏团队展示骨干,以供评审。

4.审查将提供反馈,初步设计将因此进行多次反复修改

5.随着画家接近最终设计,反馈环节之间的间隔将逐渐增加。

6.在画家所画的包克梦的原案中,原来十件中约有二、三件是实际安装的。

7.在本系列的后续工作中,经常使用未采用的方案。

在采访中,詹姆斯特纳还谈到了设计宝客梦的困难:在这个系列中已经出现了许多波克蒙。杰梅斯特纳把设计新的波克蒙的过程比作在一个非常拥挤的停车场里停车-不管怎样,你都会发现车停在那里。所以设计新宝克梦将尝试寻找一个独特的‘停车位’,而且可能这种语气以前就被使用过,这种动物物种以前就被使用过,你必须找到一些独特的东西(从未用过),这才是关键所在。

除了找出从未被使用过的独特设计理念之外,新的宝客梦设计也是合乎逻辑的:你不能做一个没有任何逻辑可言的英俊可爱的设计。例如,这个宝藏梦有一个酷的大喇叭,它看起来很棒,很难,但是为什么这个宝藏梦有长长的角呢?它的生态是怎样的?它是如何在环境中生存的?这些都是非常重要的事情。如果没有其他意义以外的装饰,那么他们实际上没有必要的整体设计。我们必须考虑这种生物在世界上是如何存在的,它是如何生活在这个世界上的。

宝肯:剑/盾将于11月15日上市,请期待。

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欲了解更多信息,请注意:鲍克蒙:剑/盾区

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